Hoe motiveer je leerlingen voor LOB?

Yubu LOB spelGamification: LOB op een speelse wijze

door Guus Meijer

Het activeren van leerlingen voor LOB blijft een lastige taak. Leerlingen ervaren het vaak als abstract en blijken moeilijk te motiveren. Gamification kan helpen om leerlingen aan de slag te krijgen.

Iedere decaan kent het wel, de leerling die wel lijkt te willen, maar niks uitvoert. Hoe kan het dat tieners duizenden uren spenderen aan het spelen van spelletjes en met veel moeite slechts drie uurtjes per maand op kunnen brengen voor LOB? We leven in een maatschappij waar gamen de boventoon van de vrijetijdsbesteding voert. De gemiddelde zestienjarige heeft al meer dan 10.000 uur games gespeeld.  Wat maakt deze spellen zo engagerend, motiverend en activerend? Kunnen wij de gametechnieken gebruiken om leerlingen te activeren voor LOB? Guus Meijer, oprichter van Yubu, denkt van wel.

Gamification

Gamification is het inzetten van speltechnieken om lastige problemen op te lossen. Jane McGonigal beschrijft in haar boek ‘Reality is Broken’ hoe tieners schoolse middelen saai zijn gaan vinden. 97% Van de tieners speelt games. Zij zijn gewend geraakt aan de sterke activatietechnieken van games. Standaardmiddelen zoals boeken of testjes kunnen leerlingen niet meer prikkelen.

Volgens Gabe Zichermann, vooraanstaande autoriteit op het gebied van gamification, is dit zowel een probleem als een kans. Het is een probleem wanneer scholen niet reageren op de veranderende behoeftes van hun leerlingen. Er is sprake van een kans wanneer zij de veranderende behoeftes inzien en bereid zijn hierop in te spelen. Daarom past Yubu gamification toe bij LOB.

 ‘LOB moet actief worden. Als leerlingen er niet mee aan de slag gaan dan gebeurt er niks’

LOB moet actief worden

Tijdens het ontwikkelingsproces van Yubu stond één overtuiging centraal: LOB moet actief worden. Als de leerlingen er niet mee aan de gang gaan, dan gebeurt er niks. Dit is gemakkelijker gezegd dan gedaan.

Yubu’s benadering is gebaseerd op de kernelementen van gamification volgens een driestappenplan. De eerste stap is het engageren van de leerling bij LOB, de tweede stap is het motiveren van de leerling en de laatste stap is om de leerling aan het werk te zetten, dus écht iets gaan doen.

Stap 1: Engageren

In het creëren van engagement staan drie elementen centraal: de leerling moet zich bewust worden van de uitdaging, de leerling moet zich persoonlijk aangesproken voelen en de omgeving van de leerling moet betrokken zijn.

Allereerst moet de leerling het belang van LOB beseffen en begrijpen welke invloed de keuzes die hij gaat maken kunnen hebben. Daarnaast is het belangrijk dat hij zich persoonlijk aangesproken voelt. Dat kan door de leerling informatie te bieden die aansluit bij zijn interesses, kwaliteiten en motieven. Deze informatie moet met hem meegroeien. Als hij een volgend stadium van zijn LOB-proces bereikt, moet de informatiestroom hierop worden aangepast. Op deze manier blijft de informatie altijd persoonlijk en spreekt het aan. Het laatste element van engagement is het betrekken van de omgeving. Het gaat hierbij om het creëren van een vangnet en het bieden van emotionele steun. In het geval van studiekeuze bestaat dit vangnet bij voorkeur uit peers, ouders en decanen.

Stap 2: Motiveren

De tweede stap om tot activatie te komen is het motiveren. Daniel Pink heeft hiervoor een model ontwikkeld dat motivatie uitlegt aan de hand van ‘drive’. Drive bestaat uit de volgende drie-eenheid: ‘purpose’, ‘mastery’ en ‘autonomy’. Onder purpose wordt verstaan dat de leerling het nut van elke taak én onderdelen inziet. Hij wil weten waarom hij opdrachten moet maken en hoe deze bijdragen aan zijn LOB proces. ‘Wat heb ik er precies aan?’ Mastery beschrijft dat de leerling zichtbaar moet verbeteren. Als de progressie niet zichtbaar is dan haakt hij af. ‘Ik kom niet vooruit, waar doe ik het dan nog voor?’ Autonomy is de mogelijkheid om zelfsturend een taak uit te voeren. De leerling moet zelf verder kunnen en niet afhankelijk zijn van zijn omgeving. Alle elementen van drive moeten in goede staat verkeren om tot motivatie te komen. Pas als motivatie bereikt is, kan de overgang gemaakt worden naar activatie.

Stap 3: Activeren

Tijdens de overgang van motivatie naar activatie gaat het vaak mis. Een recent onderzoek van LAKS toonde nog aan dat de meeste leerlingen meer tijd willen spenderen aan hun LOB-proces. Hieruit valt op te maken dat de leerlingen wel gemotiveerd zijn maar dat toch iets ze nog in de weg staat. Dit komt door barrières tussen motivatie en activatie. De meest voorkomende is een angstbarrière. Bij LOB is dit ook het geval. Het maken van een belangrijke LOB-keuze, zoals een profiel- of studiekeuze, brengt veel verantwoordelijkheden met zich mee en is moeilijk te overzien voor leerlingen. Angst en onzekerheid immobiliseren de leerlingen. Het is de taak van LOB om deze angstbarrières te overbruggen.

‘Angst en onzekerheid immobiliseren de leerling’

De LOB flow

Wanneer de bovenstaande stappen goed uitgevoerd worden dan zal dit leiden tot actieve leerlingen voor LOB. Maar hoe houd je ze actief? Hoe creëer je flow?

Spellen zijn uitstekend in het creëren van ‘flow’, de status waarin een persoon met volle concentratie aan een taak werkt en de tijd voorbij lijkt te vliegen. Voor het bereiken van flow zijn drie elementen essentieel. De leerling moet duidelijke vervolgstappen aangereikt krijgen, constante feedback krijgen en een goede balans ervaren tussen de vaardigheden en uitdagingen.

Het aanreiken van duidelijke vervolgstappen is het antwoord op de vraag waarom tieners uren achter elkaar games blijven spelen. Een spel is altijd stapsgewijs opgebouwd en na het afronden van een stap wordt altijd een volgende stap aangereikt. Een spel nodigt dus uit om bezig te blijven. Het geven van constante feedback is ook cruciaal. Wanneer de speler binnen een spel iets goed doet, krijgt hij daar direct feedback op. Denk aan het verdienen van punten of geld.

Ten slotte moet de uitdaging altijd op de grens van de vaardigheden van de speler liggen. Als de uitdaging te hoog is raakt de speler gefrustreerd. Is de uitdaging te laag, dan wordt het saai. De gebruiker moet het idee hebben dat als hij zijn best doet, hij het spel uit kan spelen.

Yubu gelooft dat het juist toepassen van de bovenstaande elementen dé sleutel is tot LOB succes.

Guus Meijer is medeoprichter van Yubu en serious gamebedrijf Be Involved. Met Be Involved heeft hij meer dan vijf jaar ervaring in het ontwerp en gebruik van serious games voor het vo. Meer dan 30% van de Nederlandse vo-scholen maakt gebruik van één of meer van de spellen van Be Involved. En met Yubu zet Meijer de kracht van gaming en gamification nu ook in voor LOB.

Yubu is een nieuwkomer binnen LOB en biedt leerlingen een persoonlijk LOB traject dat activeert. Hiervoor zet Yubu kennis en kunde op het gebied van gamification en serious gaming in. Meer informatie over Yubu is te vinden op www.yubu.co.